nosso trabalho (em docx):
Informática Educativa II: Projeto de Aprendizagem Publicado
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Título do projeto: A Matemática e as Ferramentas da Web 2.0
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Grupo 05: Rosilene, Sirlei, Alberto e André.
Polo: Paracambi - Tutora: Cristiane B. P. De Oliveira
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Objetivos do projeto:
Objetivos gerais:
Destacamos como objetivos gerais deste projeto, o incentivo ao estudo da Matemática e de tecnologias associadas a esta área do conhecimento, assim como também o aprofundamento de tópicos estudados em sala de aula com caráter exploratório e dinâmico.
Objetivos específicos:
• Reforçar e dar suporte ao aluno em determinados conteúdos básicos de Matemática (operações básicas, frações, números decimais);
• Auxiliar no desenvolvimento de conteúdos que estão sendo estudados na série em curso;
• Dar condições para que se possa melhorar a autoestima do aluno.
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Link do projeto de aprendizagem publicado:
Endereço: http://galeradontem.blogspot.com.br/
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PROCEDIMENTO: Análise (de forma crítica e participativa) dos problemas levantados através dos jogos, aplicativos matemáticos da Web 2.0.
Trabalharemos com “O Enigma das Frações”, “Feche a Caixa”, “Labirinto da Tabuada”, “Jogo da Antecipação”, “Grand Prix” e “O Arqueiro Matemático”.
O computador tem estado presente cada vez mais no cotidiano das pessoas, inclusive na educação. Na Matemática, ele é considerado um instrumento que favorece o processo de ensino e aprendizagem. O seu caráter lógico-matemático facilita o desenvolvimento cognitivo dos alunos.
Assim sendo; a difusão das redes, especialmente da Internet, tem propiciado diferentes abordagens pedagógicas na utilização dos computadores na educação.
A aprendizagem matemática ajudada pelo computador exerce vantagens com relação ao ensino tradicional, mas existem algumas dificuldades.
Dificuldades:
· Ausência de recursos e de bons softwares educacionais;
· Quanto ao preparo dos professores, no uso dos recursos;
· Não conhecimento de como potencializar o aprendizado com o computador.
Vantagens:
· Promove motivação;
· Propicia melhoras qualitativa e quantitativa para o ensino matemático, quando planejado;
· Redução no tempo de instrução, como também na falta de êxitos;
· Estímulo da autonomia do aluno.
Em muitos colégios, os computadores não estão disponibilizados; mas esse panorama deve ser alterado, em breve.
Em relação aos softwares educacionais, é essencial que o professor saiba fazer a escolha, levando em conta os objetivos que se queiram alcançar. É também preciso diferenciar os que se destinam ao trabalho dirigido para testes dos conhecimentos, dos que fazem com que o aluno interaja com o programa; de maneira a atuar na construção do saber.
Jogos
Um jogo é um exercício de aprendizagem em que as características do ensino estão apoiadas pelo computador, para que um objetivo educacional específico seja atingido.
Os jogos são utilizados faz séculos, com finalidades de motivação. Neles, existem regras, competição e contagem de pontos.
Se o jogo for bem planejado, há exploração de interesse e motivação ligados à sua estratégia. A atenção do aluno é aumentada e o aprender torna-se uma distração. Os jogos reforçam habilidades, informações, conceitos, promovendo uma aprendizagem boa e descontraída.
Os jogos podem ser confundidos com as simulações, pois amoldam determinados fatores de veracidade. Porém, quanto à organização, conteúdos e procedimentos, há muita variação. São elaborados para motivar habilidades já sabidas, propiciando prática e feedback para respostas em áreas determinadas.
O jogo precisa possibilitar interações de modo a favorecer que o objetivo seja atingido, sendo que o entusiasmo e interesse sejam mantidos. Também deve dar esclarecimentos com relação aos exercícios e às atribuições.
O ponto mais crítico, que estabelece “o que se assimila com um jogo instrucional”, é a conexão entre o objetivo do jogo (vencer) e o objetivo instrucional (o que é proposto instruir). O jogo necessita ser elaborado para que o sucesso seja conseguido, somente se os objetivos de instrução forem obtidos.
Particularidades (propriedades) dos jogos:
- Identificar os saberes como meios de compreensão e transformação do mundo ao seu redor; e ver o caráter do jogo como aspecto que estimula o interesse, a curiosidade, o espírito de investigação e o desenvolvimento da capacidade para resolver problemas;
- Provocar, manter e fixar atenção do estudante por meio de recursos motivacionais;
- Ter como conseguir e segurar o interesse do estudante na resolução de problemas;
- Explorar a fantasia, a qual pode ser construída pela utilização de habilidades específicas na Matemática que atinjam o progresso do jogo ou a situação a ser resolvida;
- Usar efeitos auditivos e visuais para aumento da curiosidade e fantasia, e para favorecer a conquista do objetivo educacional matemático;
- Identificar a ligação causa-efeito entre as respostas do estudante e as consequências no jogo com as respostas corretas e não corretas, que provocam alterações no panorama;
- Dar instruções claras para os participantes, porque os objetivos do jogo precisam ser bem entendidos pelos estudantes, e os procedimentos bem determinados.
Motivos da utilização dos jogos:
- Com os jogos, aprende-se de modo divertido. Também, o jogo é um objeto sociocultural onde é possível a Matemática se fazer presente;
- Com os jogos, crianças menores praticam repetidas ações. Porém, as mesmas têm intenções funcionais, como os jogos de exercício, ou seja, propiciam entendimento e causam entusiasmo e alegria;
- Por meio dos jogos, as crianças lidam com símbolos e pensam por analogia (jogos simbólicos): O que significa cada “coisa” passa a ser pensado por elas. Ao fazerem tais analogias, as crianças produzem linguagens, convenções, tornando-se capazes de aceitarem regras e concederem explicações;
- A criança começa a entender e a usar convenções e regras, as quais serão usadas no cotidiano. Esse entendimento facilita sua integração na sociedade e propicia aproximações com conteúdos matemáticos.
Desvantagens dos jogos:
- A dificuldade com os jogos, de forma mais específica na Matemática, é o seguinte: Com a competição, pode-se ter desvio da atenção com relação ao conceito matemático ligado ao jogo. O objetivo se torna somente ganhar, e a parte pedagógica fica “de lado”;
- Muitos dos jogos exploram conceitos excessivamente banais, e não possuem capacidades de diagnosticar os lapsos do jogador/estudante. Os modos de se resolver esses problemas são: Fazer com que o aluno, depois de uma jogada que não deu certo, pense sobre o que causou o erro; e adquira entendimento do erro conceitual envolto na jogada errada.
Exemplos de jogos matemáticos:
http://www.somatematica.com.br/matkids.php
http://www.somatematica.com.br/matkids.php
Tais análises (de forma crítica e participativa) foram realizadas para os problemas levantados através dos jogos, aplicativos matemáticos da Web 2.0. No caso, utilizando-se os exemplos: “O Enigma das Frações”, “Feche a Caixa”, “Labirinto da Tabuada”, “Jogo da Antecipação”, “Grand Prix” e “O Arqueiro Matemático”.
Em conclusão: Esses aplicativos se constituem em ótimos recursos educacionais!!!
Jogos analisados:
Enigma das Frações: Disponível em: <
http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?211_enigma_fracoes.swf >. Acesso em: 09 de maio de 2012.
Feche a Caixa: Disponível em:<
Labirinto da Tabuada: Disponível em:<
http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada-2.swf>. Acesso em: 09 de maio de 2012.
Jogo da Antecipação: Disponível em:<
http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/antecipacao/default.html>. Acesso em: 09 de maio de 2012.
Bilhar Holandês: Disponível em:<
http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?0705bilhar.swf>>. Acesso em: 09 de maio de 2012.
Grand Prix: Disponível em:<
http://www.arcademicskillbuilders.com/games/grand_prix/grand_prix.html>. Acesso em: 09 de maio de 2012.
O Arqueiro Matemático: Disponível em:<
http://www.somatematica.com.br/matkids/arqmat.html>>>>. Acesso em :09 de maio de 2012.
Referências:
COSTA, R. M.; SILVA, E. C. (2012). Software Educativo: Os diferentes papéis do computador na educação: algumas classificações e diretrizes – Material de Estudo. Disponível em <http://ntem.lanteuff.org/mod/page/view.php?id=224>. Acesso em: 05 de maio de 2012.
Imagens de O Arqueiro Matemático. Disponível em: <https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJkVdRqNOU0H3fB6lWllSsBwAwcS92x6wDR_Ozl-ep-iViDzJFdWBZtAydbmX52jGlfA7fgI57BBuUiBrRXtx4NCyngBkQsFSqebNCvo8tqMUYvFtbY2nbhL88RBmOzopwq9IkZYkdx0TT/s320/O+arqueiro+matem%C3%A1tico.PNG>. Acesso em: 11demaio de 2012.
Imagens do Bilhar Holandês. Disponível em:
<http://revistaescola.abril.com.br/img/jogos/203_sjoelbak.jpg>. Acesso em: 11de maio de 2012.
Imagens do Enigma das Frações. Disponível em:
< http://revistaescola.abril.com.br/img/jogos/enigma-das-fracoes.jpg>. Acesso em: 11 de maio de 2012.
Imagens do Feche a Caixa. Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/img/jogos/201_caixa.jpg>. Acesso em: 11 de maio de 2012.
Imagens do Grand Prix. Disponível em:
<http://screenshot.ultradownloads.com.br/New-Star-Grand-Prix_264402g.jpg>. Acesso em: 11de maio de 2012.
Imagens do Jogo da Antecipação. Disponível em:
<https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgBgNZspdofNk1qgq6tVZFuy4dWHVd6YGCYa63zTl0GlaL6J3S5dH6Oh160YQVGTQdYoQKZioj7VhrEYDSn_AO2TGV9OqvI2rg9jyyF20pZEuV7jLMvgZYHcpw7Ijxu5J1FQMLTgqukDg/s320/ja.jpg >. Acesso em: 11 de maio de 2012.
Imagens do Labirinto da Tabuada. Disponível em:
<http://revistaescola.abril.com.br/img/jogos/labirinto-tabuada-250.jpg>. Acesso em: 11de maio de 2012.
SITE CONSULTADO (EM 03/05/2012):
Abraços!
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