sexta-feira, 4 de maio de 2012

Rumo ao trabalho

Pessoal,
estão animados?
Eu, confesso, que estou pelas tabelas!
Mas, juntos conseguiremos!!!!
Tive que criar uma conta no Google para conseguir me comunicar. Tudo isso para mim, é uma grande novidade.
Até!!!!!!!!!!

8 comentários:

  1. Juntos conseguiremos, esse início está muito puxado, muitas novidades, pois não tenho esse convívio diário que vocês tem com o Magistério, infelizmente ainda não faço parte.

    Até.
    Abração!

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  2. Olá pessoal.
    É Sirlei, está didícil mas não impossível, estou todo enrolado com as atividades da outra disciplina, porém vamos conseguir, também não tenho experiência com o magistério.

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  3. Galera, para mim também está bem difícil. Estou muito cansada, pois o ritmo está puxado. Tenho outra tarefa para entregar dia 8, que não sei nem por onde começar. Me inscrevi somente em 2 disciplinas(dessas que vão começar), estou fazendo atualmente 3; e a de Tópicos em Cálculo, acho ser a mais difícil. Já estou até arrependida de não ter me matriculado só em uma. Bem, mas vamos lá!

    Vou colar aqui o começo do nosso trabalho. Vejam:

    Informática Educativa II :: Projeto de Aprendizagem Publicado

    Título do projeto: A Matemática e as Ferramentas da Web 2.0

    Nome dos participantes do grupo: Rosilene, Sirlei, Alberto e André

    Objetivo do projeto:
    Objetivos gerais:
    Destacamos como objetivos gerais deste projeto, o incentivo ao estudo da Matemática e de tecnologias associadas a esta área do conhecimento, assim como também o aprofundamento de tópicos estudados em sala de aula com caráter exploratório e dinâmico.
    Objetivos específicos:
    • Reforçar e dar suporte ao aluno em determinados conteúdos básicos de Matemática (operações básicas, frações, números decimais);
    • Auxiliar no desenvolvimento de conteúdos que estão sendo estudados na série em curso;
    • Dar condições para que se possa melhorar a autoestima do aluno.
    Link do projeto de aprendizagem publicado:
    Enigma das Frações:
    http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibijogo.shtml?211_enigma_fracoes.f
    Feche a Caixa:
    http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?201_caixa.swf
    Labirinto da Tabuada:
    http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?209_tabuada-2.swf
    Jogo da Antecipação:
    http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/antecipacao/default.html
    Bilhar Holandês:
    http://revistaescola.abril.com.br/swf/jogos/exibi-jogo.shtml?0705bilhar.swf
    Grand Prix:
    http://www.arcademicskillbuilders.com/games/grand_prix/grand_prix.html
    O Arqueiro Matemático:
    http://www.somatematica.com.br/matkids.php


    PROCEDIMENTO: Análise (de forma crítica e participativa) dos problemas levantados através dos jogos, aplicativos matemáticos da web 2.0.

    Trabalharemos com “O Enigma das Frações”, “Feche a Caixa”, “Labirinto da Tabuada”, “Jogo da Antecipação”, “Grand Prix” e “O Arqueiro Matemático”.


    Pessoal, vou colocar o arquivo no fórum, e dúvidas também, apareçam por lá.

    Abraços!

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  4. Pessoal,
    Desenvolvimento do projeto (até agora):


    Informática Educativa II :: Projeto de Aprendizagem Publicado

    Título do projeto: A Matemática e as Ferramentas da Web 2.0

    Nome dos participantes do grupo: Rosilene, Sirlei, Alberto e André

    Objetivos do projeto:
    Objetivos gerais:
    Destacamos como objetivos gerais deste projeto, o incentivo ao estudo da Matemática e de tecnologias associadas a esta área do conhecimento, assim como também o aprofundamento de tópicos estudados em sala de aula com caráter exploratório e dinâmico.
    Objetivos específicos:
    • Reforçar e dar suporte ao aluno em determinados conteúdos básicos de Matemática (operações básicas, frações, números decimais);
    • Auxiliar no desenvolvimento de conteúdos que estão sendo estudados na série em curso;
    • Dar condições para que se possa melhorar a autoestima do aluno.
    Link do projeto de aprendizagem publicado:
    Endereço: http://galeradontem.blogspot.com.br/


    PROCEDIMENTO: Análise (de forma crítica e participativa) dos problemas levantados através dos jogos, aplicativos matemáticos da web 2.0.

    Trabalharemos com “O Enigma das Frações”, “Feche a Caixa”, “Labirinto da Tabuada”, “Jogo da Antecipação”, “Grand Prix” e “O Arqueiro Matemático”.

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  5. Mais um adiantamento!
    Até então, o nosso trabalho está assim:


    Informática Educativa II :: Projeto de Aprendizagem Publicado

    Título do projeto: A Matemática e as Ferramentas da Web 2.0

    Nome dos participantes do grupo: Rosilene, Sirlei, Alberto e André

    Objetivos do projeto:
    Objetivos gerais:
    Destacamos como objetivos gerais deste projeto, o incentivo ao estudo da Matemática e de tecnologias associadas a esta área do conhecimento, assim como também o aprofundamento de tópicos estudados em sala de aula com caráter exploratório e dinâmico.
    Objetivos específicos:
    • Reforçar e dar suporte ao aluno em determinados conteúdos básicos de Matemática (operações básicas, frações, números decimais);
    • Auxiliar no desenvolvimento de conteúdos que estão sendo estudados na série em curso;
    • Dar condições para que se possa melhorar a autoestima do aluno.
    Link do projeto de aprendizagem publicado:
    Endereço: http://galeradontem.blogspot.com.br/


    PROCEDIMENTO: Análise (de forma crítica e participativa) dos problemas levantados através dos jogos, aplicativos matemáticos da web 2.0.

    Trabalharemos com “O Enigma das Frações”, “Feche a Caixa”, “Labirinto da Tabuada”, “Jogo da Antecipação”, “Grand Prix” e “O Arqueiro Matemático”.
    O computador tem estado presente cada vez mais no cotidiano das pessoas, inclusive na educação. Na Matemática, ele é considerado um instrumento que favorece o processo de ensino e aprendizagem. O seu caráter lógico-matemático facilita o desenvolvimento cognitivo dos alunos.
    Assim sendo, a difusão das redes, especialmente da Internet, tem propiciado diferentes abordagens pedagógicas na utilização dos computadores na educação.
    A aprendizagem matemática ajudada pelo computador exerce vantagens com relação ao ensino tradicional, mas existem algumas dificuldades.
    Dificuldades:
    • Ausência de recursos e bons softwares educacionais;
    • Quanto ao preparo dos professores, no uso dos recursos;
    • Não conhecimento de como potencializar o aprendizado com o computador.
    Vantagens:
    • Promovem motivação;
    • Propicia melhoras qualitativa e quantitativa para o ensino matemático, quando planejado;
    • Redução no tempo de instrução, como também na falta de êxitos;
    • Estímulo da autonomia do aluno.
    Em muitos colégios, os computadores não estão disponibilizados; mas esse panorama deve ser alterado, em breve.
    Em relação aos softwares educacionais, é essencial que o professor saiba fazer a escolha, levando em conta os objetivos que se queiram alcançar. É também preciso diferenciar os que se destinam ao trabalho dirigido para testes dos conhecimentos, dos que fazem com que o aluno interaja com o programa, de maneira a atuar na construção do saber.

    Jogos

    Um jogo é um exercício de aprendizagem em que as características do ensino com apoio no computador são ligadas, para que um objetivo educacional específico seja atingido.

    Os jogos são utilizados faz séculos, com finalidades de motivação. Neles, existem regras, competição e contagem de pontos.

    Se o jogo for bem planejado, há exploração de interesse e motivação ligados à sua estratégia. A atenção, do aluno, é aumentada e o aprender torna-se uma distração. Os jogos reforçam habilidades, informações, conceitos, promovendo uma aprendizagem boa e descontraída.

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  6. Análise (de forma crítica e participativa) dos problemas levantados através dos jogos, aplicativos matemáticos da web 2.0.
    Olá galera vou tentar montar esta parte acima e irei postar em breve.

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  7. Cris e colegas,
    fiz o meu OA no Paint. Postei-o no Facebook. Seu link é:

    http://www.facebook.com/home.php#!/photo.php?fbid=340385972695703&set=a.340385969362370.79688.100001729087235&type=1&theater

    Abração!!!!!!!!!!

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